Chapitre 10

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Jan 27, 2024

Chapitre 10

Bienvenue dans la procédure pas à pas d'IGN pour Stray Chapter 10 - Midtown. Cette page comporte

Bienvenue dans la procédure pas à pas d'IGN pour Stray Chapter 10 - Midtown. Cette page contient des informations sur la recherche de Clémentine, y compris la localisation de son appartement, la recherche d'un moyen de se faufiler dans Neco Corp et la réunion avec Clémentine une fois votre tâche terminée.

Maintenant que vous avez quitté Antvillage, vous sortirez dans un grand couloir menant à une grande station de métro abandonnée. Voir le métro déclenchera l'un des principaux souvenirs de B-12, avant que vous ne puissiez continuer dans Midtown proprement dit.

Traversez la plate-forme et montez les escaliers pour sortir de la gare dans une grande pièce ouverte.

Midtown Memory 1: Bibliothèques - Lorsque vous sortez du quai du métro vers la pièce principale au-dessus, recherchez une petite habitation à droite où se trouve un robot solitaire, et inspectez les étagères près de lui pour accéder à l'un des souvenirs de B-12.

Lorsque vous sortez de la grande pièce sur un long balcon, un robot vous dépassera, suivi d'un drone de surveillance. Il sera bientôt attrapé par un robot de sécurité, ce qui devrait vous indiquer que cet endroit est sous une garde beaucoup plus stricte qu'Antvillage ou les bidonvilles.

Pire encore, des avis de recherche de Clémentine sont affichés partout - la personne même que vous essayez de trouver.

Si vous tournez à gauche à l'intersection, vous trouverez le haut de l'ascenseur qui était en panne menant aux bidonvilles - et vous pouvez même regarder par-dessus le balcon pour voir d'où vous venez !

En entrant dans la rue principale de Midtown, vous constaterez que cela ressemble beaucoup à The Slums. Il y a beaucoup de compagnons à qui parler, différents bâtiments à explorer et même quelques choses à découvrir en désordre si vous le souhaitez. Comme pour The Slums, nous conserverons certains éléments pour lorsque vous explorerez naturellement cette région, mais n'hésitez pas à voir tout ce que Midtown a à offrir.

Progrès du trophée du territoire - Une autre avancée dans le trophée pour gratter quelque chose dans chaque chapitre peut être trouvée dans de nombreux endroits de Midtown, mais une facile à trouver tôt est par la porte à droite lorsque vous entrez dans la rue principale de Midtown. Cherchez un robot assis sur un canapé et aidez-vous à gratter le côté du canapé.

La rue principale de Midtown comprend une petite allée sur la gauche menant à l'usine de recyclage de Neco Corp, mais vous ne pourrez pas entrer pour le moment. La rue elle-même mène à une place principale reliée à quelques avenues différentes, et vous pouvez interroger les différents robots sur la photo de Clémentine.

En descendant la rue principale, cherchez un magasin sur la droite où un robot se plaint avec colère à un robot silencieux derrière le comptoir de la porte (et est en fait à court de batterie). Vous pouvez sauter sur le comptoir et dans la pièce derrière le commerçant pour trouver une affiche sur l'étagère derrière le propriétaire - qui indique "2458 :edoC"

Il s'agit essentiellement d'un code de sécurité écrit à l'envers, alors regardez sur les étagères au fond de la pièce pour trouver un coffre-fort dans le coin supérieur et entrez 8542 pour déverrouiller le coffre-fort et gagner le badge Cat à ajouter à votre sac à dos.

Midtown Memory 2: Comfy Spot - Dans la grande ruelle derrière la discothèque, recherchez un panneau jaune pour sauter sur les tuyaux au-dessus, puis dirigez-vous directement vers les auvents avec le panneau au néon bleu. Si vous sautez sur les boîtes de ventilateur jaunes à proximité, vous pouvez atteindre un rebord isolé en hauteur avec un endroit avec lequel vous pouvez interagir pour dévoiler l'un des souvenirs de B-12.

Midtown Memory 3: Barber Shop - Près de la place centrale de Midtown avec le grand hologramme, cherchez un magasin de chapeaux fermé, puis à gauche un autre bâtiment éclairé avec une porte scellée et une fenêtre ouverte sur le côté (Un panneau à proximité montre 1 point rouge et un H rouge sur le côté). Sautez par la fenêtre pour trouver une sorte de salon de coiffure, et vous pouvez sauter du canapé dans un grenier au-dessus pour trouver un autre des souvenirs de B-12.

Midtown Memory 4: Food Shop - De l'autre côté de la place centrale du salon de coiffure et du magasin de chapeaux, il y a un petit magasin d'alimentation à droite du poste de contrôle de sécurité avec deux robots à l'extérieur (la porte a un symbole avec un point rouge et quatre points rouges à côté). À l'intérieur, sautez sur le mur derrière le serveur, puis regardez le plafond brisé pour atteindre un vide sanitaire au-dessus et interagissez avec le coin de la petite zone pour déverrouiller l'un des souvenirs de B-12.

À présent, vous devriez avoir parlé à suffisamment de compagnons de la photo de Clémentine pour découvrir qu'elle vit quelque part dans le quartier résidentiel de Midtown, et que le symbole bleu au dos est le nom de la rue, tandis que les points verts représentent le numéro d'étage et les points rouges est le numéro de chambre.

Le panneau bleu se trouve lorsque vous tournez à droite lorsque vous atteignez la place principale, en passant devant le bar, le magasin de chapeaux et le salon de coiffure.

À l'intérieur de cette zone, vous verrez trois robots hooligans qui ont une tâche que nous terminerons bien assez tôt. Pour l'instant, recherchez le panneau indiquant deux points verts en haut des escaliers pour atteindre le deuxième étage, et continuez jusqu'aux trois points - le troisième étage.

Lorsque vous atteignez le troisième étage, vous recherchez la chambre 5, qui est la plus visible, barricadée et recouverte de ruban adhésif de police. Heureusement, il y a un trou dans la fenêtre dans lequel vous pouvez sauter.

Une fois à l'intérieur de l'appartement de Clémentine, dirigez-vous à travers la cuisine vers la pièce principale pour vous faire prendre en embuscade par elle et montrez-lui la photo lorsqu'elle vous demande ce que vous faites ici. Elle cherchait une issue, mais les Sentinelles ont interdit de telles actions, elle aura donc besoin de votre aide et de beaucoup de subterfuges pour que cela fonctionne.

Suivez-la dans la salle informatique sur le côté pour découvrir son plan de démarrage de l'ancienne ligne de métro que vous avez traversée en vous rendant à Midtown. Malheureusement, elle a besoin d'une batterie atomique pour l'alimenter, qui ne peut être trouvée que dans l'usine de recyclage Neco Corp qui est réservée à la plupart des gens.

Elle a un contact qui pourrait peut-être pénétrer à l'intérieur et vous demande de prendre une note au robot portant le blouson aviateur et la chaîne en or quelque part dans Midtown pour la prochaine partie du plan.

N'ayant plus rien à faire à la place de Clémentine, sortez par le chemin par lequel vous êtes entré et redescendez et sortez du complexe d'habitation, et traversez la rue principale de Midtown. Vous voudrez retourner vers l'entrée et chercher la petite ruelle sur la droite menant à l'entrée de Neco Corporation.

Au fond de la ruelle, il y a un robot qui lit un journal nommé Blazer, et c'est l'informateur que vous recherchez. Montrez-lui la note et il vous indiquera son plan pour infiltrer la Nceo Corporation.

Ils refusent toute personne qui ne s'habille pas comme un ouvrier, c'est donc à vous de trouver une veste de travail et un casque de travail pour déguiser Blazer pour vous aider à entrer.

De retour dans la rue principale de Midtown, si vous regardez juste à gauche de la place principale, vous pouvez trouver un magasin de vêtements, et il y a même un mannequin devant le magasin avec une veste de travail rouge. Cependant, le propriétaire du magasin est là, et voler à la vue de tous est un peu mal vu. Voler sans témoin, cependant, est une autre affaire - vous avez donc besoin d'une distraction.

Cette distraction peut être trouvée sous la forme d'un lecteur de cassettes dans le vestiaire à l'arrière du magasin, mais vous avez besoin de quelque chose de fort et de distrayant pour jouer. Vous vous souvenez peut-être qu'un autre robot transportait un gros lecteur de cassettes non loin de là.

Retournez dans le complexe d'habitation où vit Clémentine et interagissez avec les trois robots hooligans au rez-de-chaussée. Le compagnon principal a une pile de cassettes, mais il ne vous laissera pas repartir avec une seule - du moins pas avant que vous ne les aidiez en premier. Il vous demandera de retirer les trois caméras de surveillance du complexe afin qu'elles puissent être libres de faire ce qu'elles veulent sans que les Sentinelles ne les espionnent.

Heureusement, c'est une tâche facile pour un félin. Tout ce que vous avez à faire est de monter au deuxième étage et de chercher les caméras le long du bord extérieur du balcon. Il y en a un au sommet d'un panneau près d'un câble jaune, et un autre à côté de certains ventilateurs - il vous suffit de sauter sur le dessus de la caméra et de repartir pour les casser.

Un autre peut être trouvé au-dessus d'une porte avec un gros point rouge, vous devrez donc grimper sur les planches de bois au-dessus des fenêtres de la maison pour sauter sur la caméra.

Une fois que vous avez terminé cette tâche infâme, retournez voir Simon, et il se fera un plaisir de vous donner sa cassette pleine de musique incroyablement forte et ennuyeuse.

Ramenez la cassette au vestiaire du magasin de vêtements et déclenchez une distraction très bruyante.

Lorsque vous vous dirigez vers la pièce avant, le propriétaire se précipitera à l'arrière pour essayer d'éteindre la musique, vous donnant la possibilité de glisser la veste de travail sans que personne ne s'en aperçoive. Vous pouvez ensuite vous glisser par la porte latérale et entrer dans l'allée.

Dans l'allée entre la boutique de vêtements et le poste de contrôle de sécurité, dirigez-vous vers l'arrière pour trouver une peinture murale Outsider. Si vous regardez sur les côtés pendant que vous vous promenez dans l'allée, vous pouvez trouver un moyen de grimper entre les différents auvents, tuyaux, plates-formes et ventilateurs pour atteindre le sommet de l'allée.

Cherchez attentivement dans le coin le plus éloigné et vous pourrez apercevoir une petite fenêtre à barreaux au-dessus d'un tuyau rouge pour sauter à travers. À l'intérieur, vous trouverez une cellule de prison avec un robot mort qui détient l'insigne de police que vous pouvez ajouter à votre pack.

Une partie du costume a été obtenue, et pour l'autre, retournez sur la place principale de Midtown. Vous avez peut-être remarqué depuis que vous avez visité Clémentine, qu'il y a un camion de livraison à l'extérieur du magasin de chapeaux qui a maintenant une porte ouverte. Malheureusement, le propriétaire ne laissera personne entrer tant que l'endroit n'aura pas été réapprovisionné. Si vous parlez au robot de livraison à proximité portant le gilet jaune, il sera fou de la disparition de son collègue.

Oskoor mentionne que leur collègue Stuplachee a déconné dans le bar, et vous pouvez trouver le bar en face du magasin de chapeaux. En vous dirigeant vers l'arrière-salle, vous trouverez le robot en question évanoui sur une table basse, vous aurez donc besoin d'un moyen de le réveiller.

Montez l'escabeau dans le coin et sur les étagères hautes, et allez jusqu'au bout pour trouver un plateau de bouteilles précairement perché juste au-dessus du robot somnolant. Donnez-lui quelques coups, et il s'effondrera et réveillera le robot, qui finira par trébucher et se remettre au travail.

Alors qu'il rejoint son compagnon, sautez rapidement dans la boîte verte et blanche de Neco Corp à leurs pieds, et bientôt ils porteront la boîte directement dans le magasin.

Dès que la boîte est posée, vous pouvez sortir (les travailleurs ne s'en soucieront pas vraiment lorsque vous vous promènerez dans l'endroit) et regarder le long de la fenêtre d'affichage avant pour un chapeau de travailleur jaune. Vous pouvez maintenant vous faufiler par un petit évent à gauche de la vitrine et retrouver Blazer pour remettre la marchandise.

Avec son nouveau déguisement, il pourra infiltrer la Neco Corporation, et vous propose de vous cacher dans la boîte voisine qu'il emportera à l'intérieur.

Une fois que Blazer arrivera à l'intérieur, il vous déposera et commencera à bavarder avec les autres travailleurs. C'est votre signal pour sauter et commencer à explorer. La bonne nouvelle est que les autres robots ne se soucient pas vraiment d'un chat dans la zone des travailleurs - mais les Sentinelles le feront.

Les drones flottants ont un cône de vision vu par la lueur bleu vif, et si vous êtes coincé sur leur chemin, la lueur deviendra jaune, puis rouge lorsqu'ils commenceront à vous attaquer. Vous ne pourrez pas survivre à trop de tirs, mais heureusement pour vous, l'usine de recyclage regorge de boîtes Neco Corp dans lesquelles vous pouvez sauter et échapper à leur poursuite, et ils retourneront bientôt à leurs patrouilles.

La première sentinelle est juste après la porte et patrouillera lentement une allée – mais vous pouvez l'éviter en vous levant derrière elle alors qu'elle fait face et se tient près de la balustrade. Quand il se retourne face à gauche, faufilez-vous par la droite.

La pièce suivante a deux Sentinelles sur une plate-forme à travers l'eau. Attendez que celui qui bouge se dirige vers la Sentinelle immobile avant de sauter et de se cacher derrière les caisses. Attendez un autre passage avant de vous déplacer à gauche vers les autres barils flottants et sautez dessus pour contourner la Sentinelle stationnaire.

Lorsque vous atteignez la pièce suivante, parlez à un robot à proximité pour découvrir qu'il a perdu ses clés et qu'il a besoin d'aide pour les localiser. Ils ne sont pas dans cette pièce, mais vous voudrez bientôt garder un œil sur eux. Au lieu de cela, dirigez-vous prudemment vers la pile de planches pour vous cacher derrière pendant que la Sentinelle pivote d'un côté à l'autre. Quand il regarde à droite, foncez à gauche et sautez vers la barre qui pivotera vers l'avant pour vous permettre de sauter vers la petite plate-forme avec un levier dessus.

Activez le levier pour ouvrir une porte à proximité, mais vous ne pourrez pas utiliser la barre pour revenir. Au lieu de cela, utilisez la boîte à proximité pour redescendre vers la plate-forme principale et parcourir la Sentinelle avec précaution.

La porte nouvellement ouverte mène à une pièce avec une sentinelle regardant un robot nettoyer, mais des caisses de déchets suspendues obscurciront temporairement sa vision. Courez vers la gauche au rythme des caisses qui passent pour rester à l'écart de la lueur bleue de la vision de la Sentinelle et descendez le couloir jusqu'à un bassin d'eau.

Avant d'entrer dans la pièce suivante, suivez la piste des barils flottants jusqu'à une petite île de débris où vous trouverez les clés perdues du travailleur, et continuez par la porte en traversant d'autres barils flottants dans le hall suivant.

Lorsque vous atteignez un sol solide, regardez derrière certaines boîtes sur la gauche pour trouver un interrupteur qui ouvrira la porte voisine, menant à un raccourci vers le travailleur.

Donnez-lui les clés pour obtenir le badge Neco, qui devrait être le dernier badge dont vous avez besoin pour débloquer le trophée Badges.

De retour dans le deuxième couloir, contournez les boîtes pour échapper à la première sentinelle, puis restez derrière les boîtes mobiles pour éviter l'autre sentinelle lorsque vous passez de l'autre côté du couloir où une grille laser bloque l'accès à la pièce avec la batterie atomique.

Pour entrer à l'intérieur, cherchez un baril vide à proximité et utilisez-le comme couverture pour passer à travers les lasers et entrer dans la pièce principale.

Une fois à l'intérieur, vous aurez un puzzle entre les mains - la batterie est scellée dans un pilier, et trois panneaux différents doivent être piétinés pour la déverrouiller complètement :

Le panneau de droite a déjà quelque chose au-dessus, mais vous pouvez demander à B-12 Hack le chariot mobile de vous suivre. Éloignez-le du panneau vers une petite zone clôturée, puis sautez sur le chariot pour passer au-dessus de la clôture.

De l'autre côté se trouve un interrupteur pour ouvrir la clôture, ainsi qu'un autre chariot mobile. Vous n'avez toujours pas assez d'objets pour les trois panneaux, il est donc temps de faire preuve d'ingéniosité.

Guidez l'un des chariots mobiles vers le panneau le plus à droite pour descendre le pilier métallique, puis l'autre carte mobile vers le pilier gauche pour soulever le verre tout en bas. Cela créera une ouverture juste assez large pour qu'un certain objet puisse rouler à travers.

Retournez à l'intérieur du baril vide et roulez-le sous la batterie jusqu'au panneau au fond de la pièce, et la batterie tombera au fond, où vous pourrez enfin ramasser la batterie atomique et résoudre le puzzle !

Avec les alarmes retentissantes, il est temps de vous échapper - cherchez le balcon après le dernier panneau pour trouver un seau pour vous ramener à l'entrée de Midtown.

Avec la batterie atomique en votre possession, vous pouvez remonter la rue principale de Midtown vers l'appartement de Clementine. À ce stade, c'est une bonne idée de s'occuper de toute autre affaire que vous avez dans cette section si vous ne l'avez pas déjà fait.

Midtown Memory 5: Sentinels - Lorsque vous atteignez à nouveau la place centrale, regardez à gauche à la fenêtre du point de contrôle de sécurité pour découvrir qu'une porte a maintenant été ouverte sur le côté. À l'intérieur du point de contrôle, regardez le mur du fond pour un portrait encadré d'une Sentinelle flottante à scanner, incitant l'un des souvenirs de B-12.

En revenant au complexe de logements, vous constaterez que les robots de sécurité ont fermé l'accès à tout le monde alors qu'ils chassent Clémentine. Les robots ne remarqueront pas si vous vous glissez sous la barrière et dans le complexe, mais les sentinelles flottantes plus haut se mettront en colère si elles vous repèrent.

Attendez d'abord à l'entrée jusqu'à ce que la sentinelle principale au centre tourne vers la droite et tournez vers la gauche en utilisant les poteaux comme couverture. Lorsque vous vous approchez de la cage d'escalier principale, attendez que la deuxième sentinelle regarde également vers la droite et monte les escaliers jusqu'au deuxième étage.

En haut des escaliers, allez à droite et non à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez un chemin central - il y a une sentinelle gardant les escaliers d'un côté, alors allez de l'autre côté avec une sentinelle en patrouille. Attendez qu'il se dirige vers le mur du fond pour vous faufiler et passer derrière la pile de boîtes à gauche, et une fois qu'il est passé près de vous, courez vers le haut et vers la gauche pour vous rendre au troisième étage.

Une fois au troisième étage, sautez rapidement sur la rambarde et utilisez la poutre pour franchir le vide directement chez Clémentine et sautez par la fenêtre.

Malheureusement, Clémentine semble avoir renfloué, mais elle a laissé une note bleu-vert dans la pièce avec son ordinateur. Une fois que B-12 l'attrape, regardez bien les quatre symboles représentés qui cachent son message codé.

Maintenant que vous savez où trouver Blazer et Clémentine, dirigez-vous vers la fenêtre de l'appartement et sautez prudemment lorsque la Sentinelle se détourne, et utilisez rapidement le faisceau pour revenir aux escaliers jusqu'au deuxième étage, et suivez le cordon jaune pour redescendre rapidement au rez-de-chaussée et dans les rues.

Si vous redescendez la rue vers la boîte de nuit avec les enseignes au néon violet, le robot Bouncer ne vous laissera pas entrer. Parlez aux robots voyous à proximité pour connaître une entrée arrière dans laquelle grimper.

Allez dans l'allée voisine et utilisez le panneau jaune pour sauter vers les tuyaux près de l'endroit où un robot est assis sur un auvent. Traversez les tuyaux jusqu'au mur du fond de la boîte de nuit et cherchez un autre robot regardant par la fenêtre. Parlez-lui et il se fera un plaisir de vous laisser entrer dans le club !

Il y a beaucoup de choses à voir à la discothèque, y compris les deux DJ, le bar et tous les danseurs - mais pas de clémentine en vue. Si vous parlez au barman, vous apprendrez que le balcon VIP est fermé car Blazer le réserve.

Afin de trouver un moyen de monter, parlez à certains des robots le long du mur près de la scène. Le robot vert nommé Fripp se plaindra qu'ils l'ont expulsé du club VIP, mais il a volé un levier dans le processus et vous échangera contre un verre.

Retournez au barman et regardez le long du mur du fond pour une boisson étrange orange vif à ajouter à votre inventaire.

Midtown Memory 6: Nightclub Room - Déplacez-vous le long du comptoir du bar jusqu'à ce que vous arriviez à une plate-forme avec quatre petites colonnes et tenez-vous à l'intérieur. Cela déclenchera un monte-plats pour vous emmener sous le bar dans une salle privée. Parcourez la table pour déclencher l'un des souvenirs de B-12.

Reculez en haut, donnez la boisson étrange à Fripp et vous obtiendrez la poignée à levier. Quant à savoir où le mettre, montez sur scène et vous trouverez deux cylindres de chaque côté des interprètes - chacun avec une base à levier. L'un d'eux fonctionne toujours, mais l'autre a besoin de la poignée à levier pour fonctionner.

Trophée à gratter - Avant de continuer, recherchez la petite table à droite du bar et vous trouverez un grand disque vinyle. Prenez-le et apportez-le aux DJ pour le placer dans l'emplacement vide de leur stand, et commencez à le gratter pour que la fête commence, et gagnez un exploit dans le processus !

Une fois la poignée à levier installée, montez dessus pour abaisser temporairement le cylindre afin de pouvoir sauter dessus, avant que le DJ ne vienne le renvoyer à sa position d'origine.

Maintenant que vous êtes au sommet de la boîte de nuit, vous pouvez trouver une console avec trois boutons pour changer la position de plusieurs luminaires - et vous devez les traverser pour accéder à la section VIP.

Vous devriez maintenant être en mesure de sauter au luminaire le plus proche et de vous diriger tout à fait à l'extrême gauche alors qu'il se courbe vers la zone VIP. Blazer disparaîtra à mesure que vous vous approcherez, alors suivez-le pour découvrir une révélation étonnante, qui vous mènera vers une destination inattendue : la prison.